Pravidlo 2: Vlastnictví

Každý prvek, který použijete, musí mít vlastníka. Např. parametr operace je vlastněn danou operací. Operace jako taková je pak vlastněna třídou. Třída je vlastněná balíkem.

Z tohoto pravidla (has_owner) je jedna jediná výjimka, které platí pro balíky na nejvyšší úrovni hierarchie v modelu. Ty, zcela pochopitelně, nikdo nevlastní.

Druhé pravidlo nazvané not_own_self říká, že není možné, aby jeden prvek přímo či nepřímo vlastnil sám sebe.

Co na to Sparx EA?

V tomto případě je standard (s přimhouřením oka) dodržen na 100 %. V Project Browseru je stromová struktura vlastnictví.

Vlastnictví v EA (Project Browser)

Ono přimhouření oka spočívá v tom, že na nejvyšší úrovni má tzv. kořenový uzel (root node), který odpovídá spíše (a jenom) modelu. Navíc tento prvek nesmí obsahovat nic než pohledy. Vnitřně však je jak kořenový uzel, tak i pohled balíkem.

Douška

Celý seriál 30 pravidel UML byl revidován, upraven a knižně vydán. Pokud jej chcete mít k dispozici v papírové podobě, navštivte stránky nakladatelství Elebedial.

About Slávek Rydval 134 Článků
Slávek Rydval začínal jako programátor, ale postupem času se dostal k návrhu softwaru, posléze k integrační architektuře a v současní době pracuje jednak jako architekt řešení a jednak jako školitel UML (základů i příprav k certifikační zkoušce OCUP 2) a nástroje Sparx Enterprise Architect. S UML přišel do styku již na univerzitě, ale opravdu intenzivně se mu věnuje posledních deset let. Na programování však nezanevřel a občas pár řádek kódu napíše.

Buďte první kdo přidá komentář

Napište komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.


*